Cataclysm Class & Mastery Systems Update
Ostatnimi dniami dużo dzieje się wokół Cataclysmu. Zamknięta beta, kolejne rewelacje, odbiegające od pierwotnych założeń projektu. Zmiany, zmiany, zmiany. Z pewnością każdy chciałby mieć jak najświeższe informacje o tym, co aktualnie dzieje się z WoWem. Jest to dość trudne do ogarnięcia, ze względu na fakt, że co raz to coś ulega zmianom, choćby kosmetycznym. Dziś mam dla was małą dawkę tego, co szykuje nam Blizzard. Zmieniony systemem talentów i nową umiejętnością – Mastery. Nie będę dłużej zanudzać, po prostu zapraszam do lektury.
Oryginalny post Zarhyma (Źródło)
Kiedy po raz pierwszy ogłosiliśmy cele naszego projektu związanego z drzewkami talentów na BlizzConie 2009, jednym z naszych głównych zamierzeń było usunięcie niektórych nudnych i „obowiązkowych” biernych zdolności. Wspominaliśmy już, że chcemy aby wybór talentów był bardziej indywidualny i zabawny, jednocześnie więcej znaczący. Ostatnio, na naszych stronach fanowskich, podaliśmy informację ukazującą trwające prace nad drzewkami talentów dla druidów, kapłanów, szamanów i łotrzyków. Po tej prezentacji i dzięki informacjom uzyskanym z testów wersji alfa, podstawowym stwierdzeniem jakie otrzymaliśmy, było to, że te drzewka nie uwzględniały pierwotnych zamierzeń projektu, omawianych na BlizzConie. Ta odpowiedź graczy przypominała nam coś, co czuliśmy od jakiegoś czasu, mianowicie to, że system talentów nie „dojrzał” od chwili gdy zwiększyliśmy maksymalny poziom ponad 60.
W najbliższym czasie będziemy przedstawiać śmiałe zmiany we wszystkich 30 drzewkach.
Dla Przypomnienia
Kiedy gracze osiągają 10 poziom, przedstawiane są im podstawowe informacje o trzech specjalizacjach ich klasy i proszeni są o wybranie jednej. Następnie wydają punkt talentu. W tym momencie inne drzewka są przyciemniane i niedostępne aż do wydania 31 punktów w tym wcześniej wybranym. Postać dostaje aktywną zdolność i jeden lub więcej biernych bonusów, unikalnych dla wybranego drzewka. Uzyskując kolejne poziomy, postać otrzymuje na przemian punkt talentu lub zdobywa nową umiejętność. Mamy 31-pkt do rozdania, z czego każdy punkt talentu sprawia, że postać staje się bardziej integralna i ekscytująca niż przy starym systemie talentów. Po wydaniu 31-ego punktu na końcowy talent (na poziomie 70), inne drzewka staja się dostępne do przydzielania punktów. Po przeniesieniu się przez postać na obszary Cataclysmu (poziom 78+), gracz zaczyna spotykać przedmioty z nową statystyką Mastery. Po nauczeniu się tej umiejętności od trenera danej klasy, postać otrzymuje premię zależną od statystyki, na której opiera się główne drzewko.
Wiemy, że są to istotne zmiany i nadal mamy szczegóły do ustalenia. Czujemy jednak, że te zmiany lepiej wypełnią nasze pierwotne zamierzenia odnośnie klas w Cataclysm i jesteśmy pewni, że wpłyną one pozytywnie na doznania płynące z gry. Wasze konstruktywne uwagi są mile widziane i doceniane.
Wizja drzewka talentów
Jednym z podstawowych założeń Blizzarda odnośnie projektu gry jest „skoncentrowany spokój”. Chcemy raczej prostsze projekty z dużymi możliwościami, aniżeli skomplikowany projekt, ale płytki. Celem Cataclysm pozostaje usunięcie wielu pasywnych (albo marnych) talentów, ale nie sądzimy, aby było to możliwe z obecnym rozmiarem drzewek. Aby rozwiązać ten problem, zmniejszamy drzewka umiejętności do 31 punktów. Ze zmniejszonym rozmiarem, musimy mieć pewność, że jest ono uzupełniane podobnie do starego, a więc również zmniejszamy sumę punktów talentu i częstotliwość, przy której są one przyznane w trakcie zdobywania poziomów.
W rezultacie, możemy zachować unikalne talenty w każdym drzewku, w szczególności w tych, które przewidują nowe czary, umiejętności lub mechanikę. Będziemy jeszcze mieć miejsce na dodatkowe, wybrane talenty i na dostosowanie postaci do gracza, ale nadal możemy przyciąć „dużo tłuszczu” z każdego drzewka. Ideą nie jest dać graczom mniej wyborów, tylko sprawić by te decyzje były bardziej znaczące. Twoja rotacja nie zmieni się i nie stracisz żadnych fajnych umiejętności. Zmianie ulegną talenty, w które należało zainwestować ciężko zarobione punkty, aby uzyskać dostęp do tych bardziej przydatnych.
Poddajemy także krytycznemu spojrzeniu wiele obowiązkowych talentów PvP, takie jak uaktywniające z powrotem zdolność lub redukujące czas trwania ich mechaniki. Chociaż zawsze będą drzewka PvE i PvP, chcielibyśmy zmniejszyć między nimi barierę, tak aby gracze nie musieli dedykować swojego drugiego drzewka dla specjalizacji PvP.
Wzmocnienie Specjalizacji
Chcemy skupić drzewka talentów, od razu na wybranym stylu rozgrywki. Pierwszy punkt, który wydasz na wybrane drzewko specjalizacji powinien być bardzo znaczący. Jeśli zdecydujesz się na specjalizację Enhancement, chcemy żebyś od razu poczuł się jak Enhancement szaman, a nie trzydzieści punktów później. Kiedy drzewka talentów zostaną odblokowane na poziomie 10, będziesz proszony, aby dokonać wyboru specjalizacji (np. czy chcesz być wojownikiem w Arms, Fury, czy Protection) przed wydaniem pierwszego punktu. Dokonanie takiego wyboru jest związane z pewnymi korzyściami, w tym z biernymi bonusami potrzebnymi w tej specjalizacji, i unikalną zdolnością, która będzie umieszczona głębiej w drzewku talentów. Takie, a nie inne zdolności i bonusy dostępne są tylko przy specjalizacji w konkretnym drzewku. Wybranie któregoś drzewka wiąże się z uzyskaniem jego niepowtarzalnych aktywnych i pasywnych zdolności. Cała gama pasywnych bonusów począwszy od zwykłych procentowych wzrostów, takich jak zwiększenie o 20% obrażeń od ognia dla magów w Fire lub zwiększenie zasięgu zaklęć dla klas czarujących, do bardziej interesujących, takich jak bierna regeneracja wściekłości w byłym talencie Anger Management u wojowników w Arms, Dual-Wield Specjalization u wojowników w Fury i łotrzyków w Combat, czy zdolności do oburęczności u Enhancement szamana.
Początkowy wybór drzewka talentów odblokowuje aktywne umiejętności, które są podstawą dla wybranej roli. Naszym celem jest wybór zdolności, które pozwalają rozwinąć się w specjalizacji dużo wcześniej niż było to możliwe, gdy główny dla specjalizacji talent musiał być umiejscowiony na tyle głęboko, aby inne drzewka nie miały do niego dostępu. Dla przykładu, Lava Lash i Dual-Wield od razu pozwala poczuć się szamanowi w Enhancement jak szaman właśnie w Enhancement. Inne, główne dla danej specjalizacji przykłady zdolności, które gracze mogą teraz dostać za darmo na poziomie 10 to Mortal Strike, Bloodthirst, Shield Slam, Mutilate, Shadow Step, Thunderstorm, Earth Shield, Water Elemental i Penance.
Przechodząc do szczegółów
Drzewka talentów będą miały około 20 unikalnych umiejętności zamiast dzisiejszych (w przybliżeniu) 30 i będą one przypominać nieco bardziej oryginalne drzewka talentów World of Warcraft. 31 punktów będą zasadniczo takie same jak te 51, które były już zaplanowane na Cataclysm. Wiele nudnych lub bardzo specjalistycznych talentów zostało usuniętych, ale nie chcemy, aby to co zostało usunięte zaburzyło w jakikolwiek sposób kolejność używania zaklęć/zdolności. Chcemy zachować ogólne obrażenia, uzdrawianie i przeżywalność mniej więcej na tym samym poziomie, zapewniając jednocześnie wiele biernych, darmowych premii opartych na wyborze specjalizacji.
Podczas zdobywania kolejnych poziomów, otrzymasz 1 punkt talentu co 2 poziomy (41 punktów na poziomie 85). Naszym celem jest zróżnicowanie pomiędzy uzyskiwaniem, co każdy poziom, nowego zaklęcia albo zdolności, lub punktu talentu. Jako kolejną istotną zmianę, wprowadziliśmy ograniczenie w rozdzielaniu punktów talentu, teraz będzie możliwe przydzielanie umiejętności tylko w jednym drzewku aż do uzyskania w nim 31 punktów, co nastąpi na 70 poziomie. Wybieranie drzewka specjalizacji powinno być odczuwalnie ważną kwestią. Dlatego chcemy mieć pewność, że nowi gracze zrozumieją znaczenie osiągnięcia finalnej części głównego drzewka przed uzyskaniem możliwość wydania pozostałych punktów w innym. Chcemy też zapewnić, że gracze nie będą się czuć całkowicie ograniczeni w swoim wyborze dzięki umiejętności podwójnej specjalizacji i możliwości kasowania i przydzielania punktów na nowo, jak to było do tej pory.
Prawdziwe mistrzostwo (Mastery)
Oryginalne, bierne premie umiejętności Mastery, które gracze otrzymywali w zależności od rozdzielonych punktów zostały zastąpione przez automatycznie przydzielane premie wynikające z wybranej specjalizacji. Te pasywne bonusy są zwykłymi procentowymi dodatkami i nie zamierzamy aby wynikały one z ilości rozdanych punktów talentu. Mastery bonus, który był unikalny dla każdego drzewka będzie uzyskiwany ze statystyki Mastery, znajdującej się na wysoko poziomowych przedmiotach i będzie ona pasywną umiejętnością, której będzie uczył trener danej klasy na około 75 poziomie. W większości przypadków, statystyka ta będzie taka sama jak, unikalna dla danego drzewka, premia o której mówiliśmy na początku tego roku. Tą statystykę można będzie poprawić poprzez sumowanie wskaźnika Mastery Rating znajdowanego w wysoko poziomowych przedmiotach.
NIEBIESKIE POSTY
Oryginalne posty od Blizzard Entertainment
„Stare” zdolności Mastery
Nie skupiałbym się zbytnio na nich, z wyjątkiem trzeciej, która była związana z wyposażeniem. Ona nadal będzie się przejawiać. Vengeance dla tanków jest nadal aktualne i zarówno atakujący (dps) otrzymują obrażenia i uzdrowiciele (healers) leczenie i tak dalej, ale system ogólnie dość się zmienił (a częściowo w wyniku opinii społeczności). (Źródło)
Kolejny build bety będzie interesujący.
Chcemy ukazać całą „śmietankę” w następnym buildzie bety. Wszyscy pracowali bardzo ciężko, aby cały pakiet był grywalny i dopracowany. W istocie nie ogłaszamy planu na przyszłość – przekazujemy wam informację jak gra działa na chwilę obecną. Wszystko jest gotowe.
Trudno powiedzieć kiedy będzie nowy build, ale mówimy o kilku dniach lub tygodniach, a nie miesiącach. Wszystkie bierne umiejętności będą wówczas przedstawione. (Źródło)
Punkty talentu rzadziej uzyskiwane
Jeden punkt na kolejnych poziomach, ale z pewnymi wyjątkami. Staramy się urozmaicić zdobywanie umiejętności i punktów talentu w miarę możliwości. Na 85 poziomie będzie 41 punktów talentu. (Źródło)
Poziomowanie zdolności w specjalizacji
Specyficzne dla danej specjalizacji zdolności, które są odblokowane (np. Mutilate, Penance, Water Elemental and Mortal Strike) będą oparte na poziomie postaci, w rezultacie będą zadawały określoną ilość obrażeń, leczenia, łagodzenia różnych negatywnych skutków, itp. Z właściwym zbalansowaniem, posiadanie tych umiejętności na poziomie 10 nie będzie upraszczać doświadczeń płynących z rozgrywki, ale pozwoli podkreślić sposób wykorzystywania, unikalnych umiejętności danej specjalizacji, już na niskim poziomie.
Będziemy bacznie obserwować, jak te zmiany wpłyną na rozgrywkę w wersji beta i będziemy wprowadzać konieczne zmiany do systemu tak, aby nasze pierwotne cele zostały zrealizowane. (Źródło)
Podwójna Specjalizacja (Dual Spec)
Podwójna Specjalizacja nie ulegnie zmianie. Jeśli wybierzesz Protection u paladyna na poziomie 10, możesz bez problemu przerobić się na Retribution u trenera twojej klasy. Po odblokowaniu Podwójnej Specjalizacji, można mieć 2 drzewka Protection lub Prot i Ret lub jakie tylko zechcesz. Będzie to wyglądać niemal dokładnie tak samo jak teraz. (Źródło)
Nowy system talentów jest świetny
Nie przechodzilibyśmy przez te wszystkie trudy pracy gdybyśmy nie byli przekonani w 100% co do trafności tych zmian.
W pierwszej kolejności, zbyt wiele specjalizacji nie było tak naprawdę unikalnych, dopóki nie rozdysponowaliśmy wielu punktów w drzewku. Wielu magów grało tak samo od poziomu 30 do 40 lub dalej. Nawet ze zmianami w Cataclysm Holy, Prot czy Ret paladyn będzie dość często używać Crusader Strike i Judgements dopóki nie będzie posiadał więcej zdolności.
Po drugie, wiemy, że niektórzy gracze lubią przydzielać trochę punktów w jedno drzewko, po czym kolejne zainwestować w inne. Często była to tylko pułapka dla nowych graczy, a to dlatego, że wynikały z tego opóźnienia w uzyskaniu ważnych umiejętności przy 21, 31 i kolejnych progach punktowych, które szczególnie charakteryzowały dane drzewko. Doświadczeni gracze mogli stworzyć sobie na przykład drzewko 5/5/5, a następnie odpowiednio zmienić je po uzyskaniu 31 punktów, ale możemy po prostu stworzyć lepsze drzewka, które nie będą wymagały takich zmian. (Źródło)
Jak duże są nowe drzewka?
Zawierają po od 38 do 42 punktów. Można przydzielić wszystkie 41 punktów w jednym drzewku, choć często będziesz chciał wybrać opcję 5/5/31 lub 0/7/34. Każdy talent wymaga 1, 2 lub 3 punktów talentu. Wcześniej poziom zawierał około 8 punktów (zwykle 2, 2, 3) i kolejne poziomy zawierały około 5 punktów (zwykle 1, 2, 3). (Źródło)
Spojrzenie na nowe drzewka talentów
Prawie bez wyjątku, talenty które odrzuciliśmy były tymi, które każdy miał lub nikt nie wybierał. Nadal będą bardzo atrakcyjne talenty, które zapewne każdy wybierze, ale będą też i decydujące wybory, gdy będzie można wybrać tylko opcję A lub B, a będzie się chciało mieć obie. Zazwyczaj będzie się dostrzegać bardzo przydatną (ale nie obowiązkową, zwiększającą obrażenia) zdolność w swoim głównym drzewku, ale także bardzo atrakcyjną w innym.
To dobra rzecz. Nie zdziwi mnie gdy zobaczę błagające reakcje ze strony niektórych graczy, którym usuniemy ulubione talenty i „pogorszymy ich drzewka”. Jednak mógłbym rzucić im wyzwanie mówiąc, że nie może być tak wielu magów którzy grają Arcane z powodu Mind Mastery czy wojowników w Arms z powodu Strength of Arms. Jeśli jeszcze pominiesz któryś z tych talentów sprawisz, że twoja postać będzie mniej skuteczna.
Celem Cataclysmu jest usunięcie słabych i nudnych talentów. Jednak nie chcemy zastąpić ich wszystkich procentowymi bonusami czy zmianą systemu gry. Naprawdę jedynym rozwiązaniem jest zmniejszenie drzewek, gdzie prawie każdy pozostały talent jest ważny. (Źródło)
Hybrydowe połączenia drzewek talentów i aktywne zdolności
Zazwyczaj nie uzyskasz aktywnych zdolności z drugiego drzewka. Najwięcej można przeznaczyć 10 punktów na drugie drzewko, ale aktywne zdolności będą zwykle umiejscowione głębiej. Uważamy, że powoduje to, iż różnica pomiędzy powiedzmy Frost i Unholy DK jest bardziej widoczna, gdy wszystkie ich aktywne umiejętności oparte o talenty, różnią się od siebie, aniżeli gdybyśmy mogli wybrać najlepsze „wisienki” z obu drzewek. To w końcu niszczy wszelkie szanse na uzupełnienie do połowy dwóch drzewek, ponieważ najczęściej uważalibyśmy, że taki układ jest niewłaściwy, ponieważ oznaczałoby to, że końcowa część „twojego” drzewka nie była wystarczająco dobra. To było najczęściej spotykane w PvP, gdy gracze czuli się zmuszeni do posiadania „obowiązkowych” talentów umożliwiających przetrwanie, umieszczonych w wielu drzewkach, i właśnie tego rodzaju talenty chcemy „uśmiercić”.
Jednak z tymi zmianami, drzewka talentów będą jeszcze bardziej przekształcone, niż te, które pierwotnie planowaliśmy dla Cataclysmu. Talenty przemieszczane są po całym drzewku i każde ma również nowe umiejętności. Damy ci szansę zobaczyć te drzewka już wkrótce. (Źródło)
Obecne talenty są zbyt skomplikowane
Nowy model teoretycznie udostępnia nam jeszcze kilka rozszerzeń poskramiających bałagan z nadrzędnym projektem drzewka talentów. W szerszym znaczeniu jednak, jednym z wyzwań w pracy nad World of Warcraft jest dodawanie nowych treści, bez całkowitego komplikowania gry nowym graczom.
Użyłem już tego przykładu kilka razy, ale mamy jednego bardzo doświadczonego projektanta w Blizzardzie, który nie pracuje nad WoWem, ale oczywiście zna bardzo dobrze grę i jest bardzo aktywny w PvP i na rajdach w różnych momentach gry. Zrobił sobie krótką przerwę od gry (podejrzewam, że po to aby pograć w Modern Warfare 2), a kiedy wrócił, musieliśmy grzebać się z jego drzewkiem talentów, więc czuł się tak jakby nie mógł wrócić z powrotem do gry bez spędzania 45 minut nad dochodzeniem, w jaki sposób społeczność uważa, że należałoby rozdzielić punkty umiejętności. Mamy nadzieję, że dzięki prostszym (ale nadal rozbudowanym) drzewkom talentów, gracze tacy jak on, będą czuć się bardziej komfortowo wybierając swoje własne talenty. Mógł w końcu pogrzebać po forach o możliwościach zoptymalizowania swojego drzewka, ale nie chciał odczuwać chwili bycia kompletnie przytłoczonym, patrząc na swoje puste drzewko talentów. (Źródło)
W poprzednich rozszerzeniach, dano graczom więcej możliwości wyboru w zakresie, w jakim chcieli kształtować swoje postacie. Mogli oni swobodnie wybierać na co chcą wydać swoje punkty. [...] Tym samym dano im dużo możliwości do popełnienia błędu, co my nazwaliśmy „pułapkami”. Stały forumowicz może wiedzieć, jakie są głupie talenty z których nikt nie korzysta lub które są obowiązkowe, a na pierwszy rzut oka mogą wydawać się zbyt nijakie. Ale dlaczego mieć „wybór”, który jest tylko dla nowych graczy lub ludzi, którzy chcą iść pod prąd, tylko po to żeby być oryginalnymi? Chcemy raczej mieć faktycznie uzasadnione wybory, które czujemy, że możemy zaoferować posiadając stabilne, mniej dobre talenty.
Dla porównania, analogicznie, najlepsze restauracje to niekoniecznie te z dużą ilością przystawek w menu. Najlepsze restauracje prawdopodobnie dają niewielki wybór, ale wiesz, że cokolwiek byś nie zamówił to i tak będzie to bardzo dobre. Nie zawracają sobie głowy gotowaniem czegoś, co na pewno będzie niedobre. To jest prawdziwy wybór, w przeciwieństwie do dania z rybą w menu, które wszyscy, łącznie z kelnerką, szepcząc pod nosem, odradzają ci zamawiać. (Źródło)
Dungeon Finder i nowy system talentów
Spodziewamy się, że wielu graczy korzysta z Dungeon Findera podczas lewelowania. Funkcja ta doskonale się do tego nadaje, a my poświęcamy trochę wysiłku, aby zaktualizować starsze lochy, aby nie były tak przepełnione, a w niektórych przypadkach aby służyły lepiej do wypełniania zadań.
Podobnie dokładamy wszelkich starań, aby pozwolić tankom czy healerom być bardziej skutecznymi przy walkach jeden na jednego. Specjalizacje służące do walki będą prawdopodobnie nadal bardziej efektywne przy lewelowaniu, ale jeśli po prostu uwielbiasz drzewko szamana w Restoration, będziesz mógł robić zadania i w między czasie bawić się w lochy bez posiadania umiejętności podwójnej specjalizacji. Nie będzie to może spektakularna rzecz, ale będzie to ogromny od dzisiaj postęp.
Tankowie i healerzy uzyskają podstawowe umiejętności przed 15 poziomem (gdy Dungeon Finder staje się dostępny) aby mogli wykonywać swoje obowiązki, ale również jest prawdą, że lochy niższego poziomu są mniej wymagające. (Źródło)
Rycerz śmierci
Kiedy DK będzie mógł wybrać specjalizację?
Kiedy zdobędzie swoje pierwsze punkty talentu za zakończenie zadania. (Źródło)
Usunięte talenty
Patrząc na Unholy, talenty takie jak Impurity, Desolation, Wandering Plague, Crypt Fever (ale nie Ebon Plaguebringer) oraz Rage of Rivendare zostały usunięte. (Źródło)
Druid
Drzewko Feral z nowym systemem
Feral jest wyzwaniem. Chcemy nadal mieć wypośrodkowanego kota, niedźwiedzia bądź hybrydowe połączenie. Zawsze to drzewko było jednym z bardziej ambitnych do opracowania. (Źródło)
Omen of Clarity
Podobnie, nie jesteśmy jeszcze pewni co zrobimy z Omenem. Oczywistymi wyborami są pozostawienie go tylko Resto, umieszczenie na tyle wysoko w drzewku, aby każdy mógł z niego korzystać lub sprawienie, że będzie to umiejętność do nauczenia. (Źródło)
Paladyn
Divine Storm na poziomie 10 w drzewku Retribution
Divine Storm to poważna sprawa, ponieważ paladyni w Retribution uzyskają tą zdolność na 10 poziomie doświadczenia. Otrzymasz nową umiejętność końcową w drzewku.
Kapłan
Mind Flay i Shadowform na 1x poziomie dla Shadow
Naprawdę chcieliśmy to zrobić, ale jeśli dłużej nad tym pomyślimy to, co miałoby powodować Shadowform na 10 poziomie? Ciągłe rzucanie Shadow Word: Pain? Prawdopodobnie damy Shadow kapłanom Mind Flay na poziomie 10 i udostępnimy Shadowform chwile później. (Źródło)
Holy główna umiejętność
Uważamy, że uzdrowiciele będą oczekiwać, że dostaną zdolność leczenia (lub jakieś zdolności obronne), jako ich główne zaklęcie, ale chcemy też dać im coś, co będzie rzeczywiście przydatne na poziomie 10. Lightwell, Circle of Healing, i nawet Spirit of Redemption, są bardzo charakterystycznymi umiejętnościami w Holy, ale żadne z nich nie jest tak bardzo przydatne podczas samodzielnych walk z gnolami w Elwynn. (Źródło)
Łotrzyk
Preparation
To jest wada projektu, że łotrzycy i czarnoksiężnicy są tak uzależnieni od odpowiednio Preparation i Soul Link. Te talenty aktualnie trzymają obie te klasy w tyle. Teraz nie jesteśmy w stanie ich zrównoważyć, zakładając, że masz te talenty więc twoja klasa musi funkcjonować bez nich. Być może oznacza to obniżenie podstawowych cooldownów…. (Źródło)
Shadowstep
Oczywiście, 31 punkt dedykowany dla Shadow Dance jest całkowicie niedostępny dla łotrzyków, specjalizujących się w innych drzewkach. Ale co z Shadowstep? Czy jest to specyficzna dla drzewka zdolność, bezpunktowy talent, który jest całkowicie niedostępny dla innych specjalizacji?
Niedostępny. Shadowstep zasadniczo nie jest już talentem. Nie można go nigdzie kupić. Nie dostaniesz też żadnej biernej premii za wybranie drugiego drzewka. Przede wszystkim wybierasz na 10 poziomie, czy chcesz iść w drzewko Assassination, Combat lub Subtlety, i w trakcie gdy możesz zmienić później swój wybór, to on określa, jakie specjalne zdolności i jakie bierne umiejętności dostaniesz. (Źródło)
Szaman
Oburęczność dla Enhancement
Więc teraz mój ostrożny komentarz na temat tego jak Enhancement dostaje od razu zdolność oburęczności a Elemental nigdy, teraz ma to więcej sensu. (Źródło)
Czarnoksiężnik
Soul Link
To jest wada projektu, że łotrzycy i czarnoksiężnicy są tak uzależnieni od, odpowiednio Preparation i Soul Link. Te talenty aktualnie trzymają obie te klasy w tyle. Teraz nie jesteśmy w stanie ich zrównoważyć, zakładając, że masz te talenty więc twoja klasa musi funkcjonować bez nich. Być może oznacza to obniżenie cooldownów…. (Źródło)
Prawdopodobnie bez wczesnego Felguarda w Demonology
Prawdopodobnie nie będzie Felguarda. To trochę dziwne, że czarnoksiężnik, nie ma nawet jeszcze Voidwalkera. (Źródło)
Fajne talenty nie znikną
Czarnoksiężnicy są twardzi :)
Można powstrzymać maga we Frost przed rzucaniem Fireball tylko poprzez sprawienie, że Frost zadaje tylko obrażenia od mrozu. Czarnoksiężnicy nie mają takich szkół magii i mają kilka wspólnych zaklęć, więc jest to skomplikowane, aby zmusić ich do używania czasami czarów, które chcemy aby używali. Żaden z fajnych talentów, tylko te, które zmieniają to co robisz, takie jak Molten Core czy Backdraft odchodzą w zapomnienie. (Źródło)
Wojownik
Mortal Strike
To zależy. Improved Mortal Strike na przykład już nie istnieje i teraz jest tylko zmieniony Mortal Strike (dodaliśmy obrażenia i cooldown na MS). (Źródło)
Shield Slam na 10 poziomie Protection
Wojownicy w Protection dostają Shield Slam (Arms i Fury tracą tę zdolność). Devastate jest nadal atrakcyjnym talentem umieszczonym głęboko w drzewku, ale nie jest powiedziane „wojownik w Prot” tak jak to jest z Shield Slamem. (Źródło)
Toughness zostaje, Vitality jest biernym bonusem
Wojownik w Prot ma jeden bierny talent, którym jest Toughness. Dostają oni Vitality jako bierną umiejętność podczas wyboru specjalizacji Protection na poziomie 10. Inne talenty stanowią mieszankę zdolności obronnych i zwiększających aggro, ale żaden z nich nie jest tak bierny jak Deflection. Są to (miejmy nadzieję) atrakcyjne talenty w pierwszych dwóch szczeblach Arms i Fury. Drzewka innych tanków będą podobne, ale nie identyczne (Feral jak zawsze będzie najmniej podobny). (Źródło)
Bonus ze specjalizacji – Anger Management i Specjalizacja w dwuręcznych broniach dla Arms
Arms jest jedyną, jak do tej pory, specjalizacją w broniach dwuręcznych (+10% obrażeń z broni dwuręcznych) i Anger Management (darmowa wściekłość). (Źródło)
Arms – Mastery bonus w Cataclysm
Mastery nadal istnieje, lecz projekt jest trochę czytelniejszy.
Przed:
Arms uzyskiwało bierne, dodatkowe obrażenia za każdy punkt talentu.
Arms uzyskiwało bierną, dodatkową Armor Penetration za każdy punkt talentu.
Arms uzyskiwało szansę, za każdy punkt talentu, na procentową szansę na dodatkowy atak, która jest zwiększana przez Mastery Rating znajdowane na rzeczach.
Teraz:
Arms dostaje wszystko co jest potrzebne, w postaci biernych umiejętności na 10 poziomie.
Arms dostaje procentową szansę na dodatkowy atak na poziomie 78, która jest zwiększana przez Mastery Rating.
Mastery teraz oznacza „procentową szanse na dodatkowy atak” dla Arms i to wszystko czym jest, jest to teraz łatwiejsze do zrozumienia. (Źródło)