Zbalansowanie Rage w Cataclysm

Tank
W nadchodzącym dodatku, Blizzard postanowił naprawić parę problemów związanych z Rage dla wojowników i druidów. Obecnie jednym z problemów, jest brak zbalansowania pomiędzy graczami z wyposażeniem niskiego poziomu, a tymi z tak zwanym „full epic”. Ci, którzy nie mogą cieszyć się dobrymi przedmiotami, jak to napisał Blizzard – umierają z głodu na niedobór Rage – natomiast bardziej zaawansowani gracze mają praktycznie niekończący się Rage.
By to naprawić, Blizzard postanowił go „znormalizować”. Od teraz (tzn. od wprowadzenia nowego dodatku), nasz wojownik czy druid będzie generować jakąś część Rage w trakcie auto ataku, a przy trafieniu krytycznym będzie generowane 200%, a ilość Rage nabywanego przy otrzymywaniu ciosów będzie zależne od ilości życia naszej postaci. Pojawi się więcej źródeł pozyskiwania Rage, wszystkie ataki „on next swing” zostaną usunięte, a umiejętności Heroic Strike u wojownika i Maul u druida będą „instant”.
Razem z tymi zmianami, Blizzard ma zamiar sprawić, że granie tymi postaciami stanie się bardziej interesujące i ma nadzieję, że zarządzanie Rage stanie się bardziej częścią odgrywania postaci niż mechanicznym procesem.
W rozwinięciu wpisu znajdziecie tłumaczenie tekstu Blizzarda nt. Rage w Cataclysm.
Mamy zamiar wykorzystać okazję w Cataclysm i naprawić parę problemów związanych z mechaniką Rage dla wojowników i druidów. Oto niektóre z tych błędów:
- Postacie z niskopoziomowymi przedmiotami cierpią na niedobór Rage.
- Postacie z przedmiotami najwyższych poziomów nie muszą się więcej martwić o zarządzanie swoim Rage, gdyż ten jest praktycznie nieskończony.
- Postacie „tankujące” tracą przyrost Rage z ulepszaniem swego uzbrojenia by odpierać ataki.
- Gra wojownikiem czy druidem traci wiele głębi, gdyż zmasowane ataki bossa nie pozwalają prawie na zarządzanie Rage.
- Heroic Strike i Maul są efektywne, ale nudne do zużywania nadmiaru Rage.
- Ostatecznie, obie klasy nie mają za dużo kontroli nad swoim Rage.
By rozwiązać te kwestie, Rage zostanie zbalansowany w Cataclysm. To pozwoli na generowanie Rage bardziej konsekwentnie i pozwoli uniknąć drastycznych różnic między z low-endowym, a high-endowym wyposażeniem.
Ten pomysł znormalizowania Rage może wywrzeć negatywne wrażenia na bardziej zaawansowanych graczach tak jak to miało miejsce w przypadku The Burning Crusade i nie było sukcesem powodując u graczy poczucie osłabienia ich postaci. Jakkolwiek, myślimy, że pomysł pozostaje ciągle trafny – dlatego, że poprzednia próba realizacji owych zmian nie zbalansowała wartości poprawnie, prowadząc ostatecznie do niedoboru Rage. Nie to było zamysłem. Jako część zmian, mamy zamiar dać wojownikom i druidom wiele możliwości kontrolowania ich Rage, tak by nawet w najgorszym scenariuszu nie czuli, że brak im środków do wykonywania ich zadań.
Oto parę zmian jakie mają się pojawić w nowym dodatku:
1. Ilość generowanego Rage nie będzie już zależna od obrażeń zadanych przez auto atak. Zamiast tego, każdy auto atak będzie wytwarzać jakąś część Rage, a bronie off-hand będą generować połowę tego co bronie main-hand. Ta ilość wytwarzanego Rage jest zależna od stałej, ustalonej szybkości ataku danej broni. To oznacza, że wytworzony Rage powinien być uśredniony pomiędzy szybszymi i wolniejszymi broniami. Ta zasada daje nam ponadto możliwość łatwego podwyższenia poziomu Rage, gdy ten jest zbyt niski i na odwrót, możemy obniżyć ten poziom gdy uważamy, że jest za wysoki. Oprócz tego, wprowadzone zostaną mechanizmy, które mają polepszyć działanie zależności naszego „sprzętu” od generowanego Rage:
- Jeśli atak będzie krytyczny, będzie generował 200% Rage.
- Parametr Haste będzie wpływał na szybkość ataku, a co za tym idzie na szybkość wytwarzania Rage.
2. Rage wytwarzany z otrzymanych obrażeń nie będzie już zależny od poziomu postaci czy potwora, zamiast tego, bazą będzie życie naszego wojownika czy druida. Znowu pojawia się stała, która będzie mnożyć generowany Rage w celu dostosowania jego poziomu. Ta kalkulacja ignoruje wszystkie obrażenia zredukowane przez pancerz, absorpcję, uniki, bloki czy inne tego typu mechanizmy, więc ulepszanie naszych rzeczy nie wpłynie na redukcję generowanego szału.
3. Dostarczymy wojownikom i druidom więcej źródeł Rage typu instant. Na przykład, okrzyki wojownika ulegną zmianie na takie jak u rycerza śmierci Horn of Winter. Battle Shout zamiast zużywać Rage będzie go generować, ale będzie też trwać krócej. Obie klasy posiądą dodatkowe metody generowania Rage w razie potrzeby lub też zużywania go gdy jest go nadmiar.
4. Wszystkie ataki typu „on next swing” w Cataclysm zostaną usunięte. Heroic Strike i Maul będą instant co będzie kosztować różną ilość Rage. Na przykład, wyobraźmy sobie, że na Heroic Strike zużywamy coś pomiędzy 10 a 30 Rage. Musisz mieć więc minimum 10 Rage by użyć tego ataku, ale on i tak zużyje cały dostępny (maksymalnie 30). Jakikolwiek Rage zużyty powyżej minimum umożliwi uderzenie mocniej, a w niektórych przypadkach nawet o wiele mocniej. Popracujemy jeszcze nad tym gdyż nie jest dobrym rozwiązaniem używanie tej umiejętności, gdy ma się mało Rage (chyba że na pozostałych umiejętnościach mamy cooldown i nie pozostaje nam nic innego), ale gdy Rage jest jednak więcej.
Rozumiemy, że te zmiany mogą być straszne dla wielu graczy, ale mamy na uwadze stałe w formułach nabywania Rage, które dadzą nam możliwość szybkiej regulacji w przypadku małej ilości Rage. Naszym celem jest niedopuszczenie do sytuacji, gdy poziom Rage osiąga maksimum albo minimum, ale raczej postawienia przed graczami wymogu do umiejętnego zarządzania swoim szałem.